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Wie man Dragon Ball Super Card Game Fusion World spielt: Der vollständige Leitfaden für Anfänger

Comment jouer à Dragon Ball Super Card Game Fusion World : le guide complet pour débutants

Du hast gerade dein erstes Dragon Ball Super Card Game Fusion World Deck gekauft, oder überlegst noch einzusteigen? Dieser Guide ist für dich gemacht. Wir erklären dir alles von A bis Z: die Kartentypen, die Spielzonen, wie ein Spiel abläuft und wie man gewinnt, in einfacher und schrittweiser Sprache. Du musst kein TCG-Experte sein, um es zu verstehen – die Struktur von Fusion World ist eine der zugänglichsten auf dem Markt.

Dieser Guide basiert auf den offiziellen Bandai-Regeln in französischer Sprache. Wenn du dein Deck schon zur Hand hast, ist das noch besser: Du kannst die Schritte beim Lesen gleichzeitig verfolgen.

Inhaltsverzeichnis

Das Ziel des Spiels

Dragon Ball Super Card Game Fusion World ist ein Kartenspiel für zwei Spieler. Jeder baut sein eigenes Deck und tritt in einem Duell gegen seinen Gegner an. Der erste Spieler, der die Lebenspunkte seines Gegners auf Null reduziert, gewinnt das Spiel. So einfach ist das im Prinzip – die Tiefe kommt aus dem Deckbau, den Kartenfähigkeiten und dem Ressourcenmanagement.

Die Kartentypen

Fusion World verwendet drei Kartentypen. Es ist wichtig, sie gut zu unterscheiden, da jeder eine andere Rolle im Spiel hat.

Der Anführer

Dies ist die wichtigste Karte deines Decks. Sie definiert deine Farbe, deinen Spielstil und bleibt vom Anfang bis zum Ende des Spiels im Spiel. Jeder Anführer hat eine Vorderseite (Startform) und eine Rückseite (erwachte, stärkere Form). Sobald die Bedingungen erfüllt sind, drehst du deinen Anführer um, um ihn zu stärken.

Auf der Anführerkarte findest du:

  • Die Farbe: Sie bestimmt, welche Karten du in deinem Deck verwenden kannst.
  • Die Stärke: Die Angriffskraft deines Anführers.
  • Die Erwachens-Symbole (Awaken): Die Bedingungen zum Umdrehen deines Anführers.
  • Die Fähigkeit: Der Spezialeffekt deines Anführers.

Die Kampf-Karten

Dies sind die Charaktere, die du in deiner Kampfzone ins Spiel bringst. Sie besitzen Kosten (um sie aus der Hand auszuspielen), Stärke (ihre Kampfkraft) und Combo-Stärke (wird zur Stärkung deiner Angriffe verwendet). Die Farbe der Kampf-Karten wird durch ein Fünfeck mit einem Initialen dargestellt:

  • R = Rot - Aggressiv & Kampf
    Direkter Rush-Stil, starke Angriffe. Emblemische Charaktere: Goku Super Saiyajin, Vegeta, Broly. Strategie: Auf Runde 6-8 abzielen, um zu gewinnen.
  • U = Blau - Kontrolle & Wiederherstellung
    Heilung, Rückgabe von Kampf-Karten auf die Hand, Manipulation des Decks. Charaktere: Whis, Beerus, Goku Black. Kontrollierte Midrange-Strategie.
  • G = Grün - Verteidigung & Combo
    Starke Verteidiger, Positionierungs-Tricks, Kampf-Karten mit niedrigen Kosten für Combos. Charaktere: Piccolo, Krillin, Trunks. Flexibles Tempo.
  • Y = Gelb - Direkter Schaden & Finisher
    Karten, die direkten Schaden am gegnerischen Anführer verursachen, Finisher-Effekte. Charaktere: Cell, Frieza, Cooler. Burst-Schaden.
  • B = Schwarz - Manipulation & dunkle Seite
    Effekte zum Ziehen/Abwerfen, Manipulation des gegnerischen Anführers, dunkle Transformationen. Charaktere: Zamasu, Kid Buu, Janemba. Zermürbungsstrategie.

Die Extras

Extras sind einzigartige Effektkarten, die aus deiner Hand gespielt werden. Sie haben Kosten und einen Spezialeffekt. Nach Gebrauch werden sie in die Ablage gelegt, es sei denn, die Extras sind mit einem speziellen Symbol gekennzeichnet.

Wie man sein Deck zusammenstellt

Zum Spielen benötigst du:

  • 1 Anführerkarte
  • 50 bis 60 Karten, bestehend aus Kampf-Karten und Extras

Beim Bauen sind zwei wichtige Regeln zu beachten:

  • Du darfst nur Karten der gleichen Farbe wie dein Anführer verwenden. Karten einer anderen Farbe sind nicht erlaubt.
  • Du darfst nicht mehr als vier Karten mit derselben Kartennummer in ein und dasselbe Deck aufnehmen.

Die Spielzonen

So ist dein Spielfeld organisiert. Jeder Spieler verfügt über die folgenden Zonen:

Zone Rolle
Anführerzone Fester Platz deiner Anführerkarte, von Spielbeginn bis Spielende.
Deckzone Dein Nachziehstapel. Du ziehst Karten aus dieser Zone.
Kampfzone Platz deiner ins Spiel gebrachten Kampf-Karten.
Combo-Zone Temporäre Zone, in die du Karten legst, die zur Verstärkung deiner Angriffe verwendet werden.
Energiezone Deine Ressourcen. Karten, die hier platziert werden, dienen dazu, die Kosten deiner anderen Karten zu bezahlen.
Ablagestapel Der Ablagestapel. Verwendete Extras und K.O. gegangene Karten werden hier platziert.
Lebenszone Deine Lebenspunkte. 8 verdeckte Karten zu Beginn des Spiels.

Wichtiger Hinweis: Im Spiel befindliche Karten können sich im Aktionsmodus (vertikale Position) oder im Ruhemodus (horizontale Position) befinden. Eine Karte im Ruhemodus hat in dieser Runde bereits agiert. Sie wechselt zu Beginn deines nächsten Zuges wieder in den Aktionsmodus.

Die Vorbereitungen vor dem Spiel

So bereitest du das Spiel vor dem Start vor:

  1. Platziere deinen Anführer in seiner Zone und dein gemischtes Deck in der Deckzone.
  2. Entscheidet durch Würfeln oder Münzwurf, wer beginnt.
  3. Jeder Spieler zieht 6 Karten, um seine Starthand zu bilden. Du kannst deine Hand einmal neu mischen und neue Karten ziehen, wenn sie dir nicht gefällt.
  4. Platziere die obersten 8 Karten deines Decks verdeckt in deiner Lebenszone. Das sind deine Lebenspunkte.
  5. Der Spieler, der nicht beginnt, legt einen Energie-Marker in seine Energiezone, um den Nachteil des zweiten Spielers auszugleichen.
  6. Ihr seid bereit zu spielen!

Die Siegbedingungen

Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine dieser beiden Bedingungen erfüllt:

  • Die Lebenspunkte des Gegners fallen auf null: Seine Lebenszone ist leer.
  • Das Deck des Gegners ist erschöpft: Es gibt keine Karten mehr zum Ziehen. Der Spieler, dessen Deck leer ist, verliert sofort.

Der Spielablauf

Jeder Zug besteht aus drei Phasen in dieser Reihenfolge:

  1. Aufladephase
  2. Hauptphase
  3. Endphase

Die Spieler wechseln sich ab, bis einer der beiden die Siegbedingungen erfüllt.

Die Aufladephase

Dies ist das Erste, was zu Beginn deines Zuges zu tun ist. Sie läuft in dieser Reihenfolge ab:

  1. Bringe alle deine Karten im Ruhemodus in den Aktionsmodus: Sie "laden sich auf", um erneut agieren zu können.
  2. Ziehe eine Karte von der Oberseite deines Decks. Achtung: Der Spieler, der beginnt, zieht nicht in seinem allerersten Zug.
  3. Du kannst – aber es ist nicht verpflichtend – eine Karte aus deiner Hand offen im Aktionsmodus in deine Energiezone legen. Diese Karte wird zu einer Ressource, um die Kosten deiner zukünftigen Karten zu bezahlen.

Die Hauptphase

Das ist das Herzstück des Spiels. Während dieser Phase kannst du die folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge und so oft du möchtest ausführen:

1. Eine Kampf-Karte ins Spiel bringen

Um eine Kampfkarte aus deiner Hand auszuspielen, bringe die der oben links auf der Karte angegebenen Kosten entsprechende Anzahl an Energien in den Ruhemodus und lege die Karte dann im Aktionsmodus in deine Kampfzone. Wenn die Karte Farbkosten hat, musst du die gleiche Anzahl an Energien derselben Farbe in den Ruhemodus bringen. Die anderen Energien können beliebiger Farbe sein.

2. Eine Extra einsetzen

Um eine Extra aus deiner Hand zu verwenden, bringe die ihrer Kosten entsprechende Anzahl an Energien in den Ruhemodus, erkläre ihre Verwendung und aktiviere ihren Effekt. Sofern nicht anders angegeben, wird die Extra-Karte anschließend in den Ablagestapel gelegt.

3. Eine Kartenfähigkeit aktivieren

Einige Karten haben spezielle Fähigkeiten, die durch Symbole gekennzeichnet sind. Du kannst diese Fähigkeiten je nach Typ zu verschiedenen Zeitpunkten aktivieren. Einige erfordern, Energien in den Ruhemodus zu bringen, andere werden in bestimmten Situationen automatisch aktiviert.

4. Angreifen

Du kannst mit deinem Anführer oder einer deiner Kampf-Karten im Aktionsmodus angreifen, indem du entweder den gegnerischen Anführer oder eine gegnerische Kampf-Karte im Ruhemodus zielst.

Merke dir:

  • Der Spieler, der beginnt, kann in seinem ersten Zug nicht angreifen.
  • Es ist nicht möglich, eine gegnerische Kampf-Karte im Aktionsmodus anzugreifen.
  • Kampf-Karten können in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommen.

5. Zur Endphase übergehen

Wenn du alle deine Aktionen beendet hast, erkläre das Ende deines Zuges, um zur Endphase überzugehen.

Der Kampfablauf

Wenn du einen Angriff deklarierst, läuft ein Kampf in fünf Schritten ab:

Schritt Was passiert
1. Angriffsdeklaration Du bringst deine angreifende Karte in den Ruhemodus und wählst dein Ziel. [Angriff]-Fähigkeiten werden hier aktiviert.
2. Blocker Der verteidigende Spieler kann die [Blocker]-Fähigkeit einer seiner Karten aktivieren, um den Angriff an deiner Stelle abzufangen.
3. Angriffsphase Der Angreifer kann Fähigkeiten aktivieren und Combos ausführen, um seine Stärke zu erhöhen.
4. Verteidigungsphase Der Verteidiger kann Fähigkeiten aktivieren und Combos ausführen, um seine Stärke zu erhöhen.
5. Schadensphase Die Stärken werden verglichen. Die Karte mit der höheren Stärke gewinnt. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der Angreifer.

Kampfergebnisse

  • Wenn der Angreifer den gegnerischen Anführer besiegt: Der verteidigende Spieler erleidet 1 Schaden und fügt seiner Hand die oberste Karte seiner Lebenszone hinzu.
  • Wenn der Angreifer eine Kampf-Karte besiegt: Die besiegte Karte wird K.O. geschlagen und in die Ablage gelegt.
  • Wenn der Angreifer verliert: Der Kampf endet ohne Schaden oder K.O.

Wie man eine Combo ausführt

Die Combo ist ein Mechanismus, der es ermöglicht, die Stärke deiner angreifenden oder verteidigenden Karte zu erhöhen, indem du vorübergehend Karten aus deiner Hand oder deiner Kampfzone opferst.

Um eine Combo auszuführen:

  1. Wähle eine oder mehrere Kampf-Karten aus deiner Hand oder aus deiner Kampfzone im Aktionsmodus.
  2. Platziere sie in deiner Combo-Zone.
  3. Addiere den auf diesen Karten angegebenen Combo-Stärkewert zur Stärke deiner angreifenden oder verteidigenden Karte.
  4. Sobald der Kampf beendet ist, werden die in der Combo-Zone platzierten Karten in den Ablagestapel gelegt.

Beispiel: Wenn deine Karte mit einer Stärke von 25.000 angreift und du eine Combo mit drei Karten ausführst, die jeweils 10.000, 10.000 und 5.000 wert sind, steigt deine gesamte Angriffsstärke auf 50.000.

Die Endphase

Die Endphase schließt deinen Zug in dieser Reihenfolge ab:

  1. Löse deine Fähigkeiten auf, die am Ende des Zuges aktiviert werden.
  2. Löse die gegnerischen Fähigkeiten auf, die am Ende des Zuges aktiviert werden.
  3. Annuliere die temporären Effekte auf deiner Seite (z.B. Fähigkeiten, die nur "während dieses Zuges" gültig sind).
  4. Annuliere die temporären Effekte auf der gegnerischen Seite.
  5. Gib den Zug an deinen Gegner weiter.

Glossar der Fähigkeiten

Fähigkeiten sind das Herzstück des Spiels. Hier sind die wichtigsten, denen du auf deinen Karten begegnen wirst:

Fähigkeit Beschreibung
Kritisch Wenn diese Karte beim Angriff Schaden zufügt, legt der betroffene Spieler seine Lebenskarten in den Ablagestapel, anstatt sie auf seine Hand zu nehmen.
Doppelangriff Wenn diese Karte beim Angriff Schaden zufügt, verursacht sie 2 Schaden anstatt nur einen.
Blocker Wird aktiviert, wenn der Gegner angreift. Ermöglicht es, diese Karte in den Ruhemodus zu versetzen, um den Angriff an deiner Stelle abzufangen.
Erwachen Fähigkeit des Anführers. Sobald die Bedingungen erfüllt sind, drehe deinen Anführer um, um seine stärkere Form zu erhalten.
Permanent Fähigkeit, die immer aktiv ist, solange die Karte im Spiel ist.
Hand Fähigkeit, die während der Hauptphase deines Zuges außerhalb des Kampfes aktiviert wird.
Angriff Fähigkeit, die während der Angriffsphase aktiviert wird, sei es in deinem Zug oder im Zug deines Gegners.
Trigger Fähigkeit, die in denselben Zeitfenstern wie die Hand- und Angriffsfähigkeiten aktiviert werden kann, je nach ihren Bedingungen.
Im Spiel Fähigkeit, die aktiviert wird, wenn die Karte in der Kampfzone ins Spiel gebracht wird.
K.O. Fähigkeit, die aktiviert wird, wenn diese Karte im Kampf oder durch eine gegnerische Fähigkeit K.O. geschlagen wird.
Ende des Zuges Fähigkeit, die während der Endphase deines Zuges aktiviert wird.
Dein Zug Fähigkeit, die nur während deines Zuges aktiviert werden kann.
Gegnerischer Zug Fähigkeit, die nur während des Zuges deines Gegners aktiviert werden kann.
Unison Spezialkartentyp. Nach dem Ausspielen bleibt sie im Spiel, bis eine andere Unison-Karte ausgespielt wird.
Energie Fähigkeit, die aktiviert werden kann, indem eine oder mehrere Energien gemäß den Anweisungen der Karte in den Ruhemodus versetzt werden.

Tipps für den Start

  • Beginne mit einem Starter Deck: Die offiziellen Starter-Decks sind vorgefertigt, ausgewogen und darauf ausgelegt, das Spiel zu erlernen, ohne sich Gedanken über den Deckbau machen zu müssen. Die 5 Starter zum Start (FS-01 bis FS-05) decken die 5 Farben mit ikonischen Anführern ab. Anfängerempfehlung: FS-01 Son Goku (Rot) für einfache Aggression ODER FS-02 Mighty Heroes (Blau) für Kontrolle. Jedes Starter-Deck enthält 51 spielfertige Karten.
  • Lerne die 3 Schlüsselmechaniken: Anführerkarte (Vorder- und Rückseite, umkehrbar für Transformation), Kampf-Karten (die Kämpfer), Fusion (Kombinieren, um Vegito/Gogeta zu erstellen). 2-3 Spiele gegen ein zweites Starter-Deck reichen aus, um den Rhythmus zu verinnerlichen.
  • Konzentriere dich auf deine Energiezone: Jede Runde eine Karte in die Energiezone zu legen, ist oft das Beste, um deine nächsten Aktionen zu sichern.
  • Vergiss die Combos nicht: Das ist oft der entscheidende Unterschied. Ein gut kombinierter Angriff kann den Gegner zwingen, Ressourcen zu verschwenden oder unerwarteten Schaden zu erleiden.
  • Verwalten Sie Ihre Lebenszone gut: Schaden zu nehmen ist nicht immer schlecht — die Karten, die Sie Ihrer Hand hinzufügen, können Ihnen zusätzliche Kombos ermöglichen.
  • Lesen Sie die Fähigkeiten Ihres Anführers genau durch: Zu verstehen, wann und wie Sie ihn erwecken, ist oft der Schlüssel, um ein Spiel zu wenden.
  • Spielen Sie vor Ihren ersten echten Partien Testspiele: Legen Sie die Zonen aus, lesen Sie die Karten laut vor und spielen Sie ein paar fiktive Runden, um sich zurechtzufinden.
  • Fazit

    Dragon Ball Super Card Game Fusion World ist ein TCG, das sowohl für Anfänger zugänglich als auch für erfahrenere Spieler tiefgründig ist. Nach ein paar Partien werden die Mechaniken natürlich, und die Duelle verwandeln sich schnell in echte taktische Schlachten, die dem Dragon Ball-Universum treu bleiben.

    Wenn Sie Ihr erstes Deck oder Ihre ersten Booster suchen, um das Abenteuer zu beginnen, zögern Sie nicht, unsere Auswahl an Fusion World-Produkten zu erkunden. Und wenn Sie Fragen zu den Regeln oder zur Auswahl eines Decks haben, sind wir für Sie da.

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