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Comment jouer à Dragon Ball Super Card Game Fusion World : le guide complet pour débutants

Comment jouer à Dragon Ball Super Card Game Fusion World : le guide complet pour débutants

Vous venez d'acheter votre premier deck Dragon Ball Super Card Game Fusion World, ou vous hésitez encore à vous lancer ? Ce guide est fait pour vous. On vous explique tout de A à Z : les types de cartes, les zones de jeu, comment se déroule une partie et comment gagner, avec un langage simple et progressif. Pas besoin d'être un expert en TCG pour comprendre — la structure de Fusion World est l'une des plus accessibles du marché.

Ce guide est basé sur les règles officielles Bandai en français. Si vous avez déjà votre deck sous la main, c'est encore mieux : vous pouvez suivre les étapes en même temps que vous lisez.

Sommaire

L'objectif du jeu

Dragon Ball Super Card Game Fusion World est un jeu de cartes à deux joueurs. Chacun construit son propre deck et affronte son adversaire dans un duel. Le premier joueur qui réduit les points de vie de son adversaire à zéro remporte la partie. C'est aussi simple que ça dans son principe — la profondeur vient de la construction du deck, des capacités des cartes et de la gestion de vos ressources.

Les types de cartes

Fusion World utilise trois types de cartes. Il est important de bien les distinguer car elles ont chacune un rôle différent dans une partie.

Le Leader

C'est la carte la plus importante de votre deck. Elle définit votre couleur, votre style de jeu et reste en jeu du début à la fin de la partie. Chaque Leader a un recto (face de départ) et un verso (forme éveillée, plus puissante). Une fois les conditions remplies, vous retournez votre Leader pour le renforcer.

Sur la carte Leader, vous trouverez :

  • La couleur : elle détermine quelles cartes vous pouvez utiliser dans votre deck.
  • La puissance : la force d'attaque de votre Leader.
  • Les symboles de l'éveil ( Awaken ) : les conditions pour retourner votre Leader.
  • La capacité : l'effet spécial de votre Leader.

Les cartes de Combat

Ce sont les personnages que vous mettez en jeu dans votre Zone de Combat. Elles possèdent un coût (pour les jouer depuis votre main), une puissance (leur force en combat) et une puissance de Combo (utilisée pour renforcer vos attaques). La couleur des cartes de Combat est représentée par un pentagone avec une initiale :

  • R = Rouge - Agressif & combat
    Style rush direct, attaques puissantes. Personnages emblématiques : Goku Super Saiyan, Vegeta, Broly. Stratégie : viser le 6-8 tour pour fermer.
  • U = Bleu - Contrôle & restauration
    Soin, retour de Battle Cards en main, manipulation de la pioche. Personnages : Whis, Beerus, Goku Black. Stratégie midrange contrôlée.
  • G = Vert - Defense & combo
    Defenseurs solides, tricks de positionnement, Battle Cards à coût bas pour combos. Personnages : Piccolo, Krillin, Trunks. Tempo flexible.
  • Y = Jaune - Dégâts directs & finishers
    Cartes qui infligent des dégâts directs au Leader adverse, effets de coup final. Personnages : Cell, Frieza, Cooler. Burst damage.
  • B = Noir - Manipulation & dark side
    Effets de pioche/défausse, manipulation du Leader adverse, transformations sombres. Personnages : Zamasu, Kid Buu, Janemba. Stratégie d'usure.

Les Extras

Les Extras sont des cartes à effet unique, jouées depuis votre main. Elles ont un coût et un effet spécial. Une fois utilisées, elles sont placées dans la Dispersion, sauf les Extras marquées d'un symbole spécifique.

Comment construire son deck

Pour jouer, vous avez besoin de :

  • 1 carte Leader
  • 50 à 60 cartes composées de cartes de Combat et d'Extras

Il y a deux règles importantes à respecter lors de la construction :

  • Vous ne pouvez utiliser que des cartes de la même couleur que votre Leader. Les cartes d'une autre couleur ne sont pas autorisées.
  • Vous ne pouvez pas inclure plus de quatre cartes avec le même numéro de carte dans un même deck.

Les zones de jeu

Voici comment s'organise votre espace de jeu. Chaque joueur dispose des zones suivantes :

Zone Rôle
Zone du Leader Emplacement fixe de votre carte Leader, du début à la fin de la partie.
Zone du Deck Votre pioche. Vous tirez des cartes depuis cette zone.
Zone de Combat Emplacement de vos cartes de Combat mises en jeu.
Zone de Combo Zone temporaire où vous placez les cartes utilisées pour booster vos attaques.
Zone d'Énergie Vos ressources. Les cartes placées ici servent à payer le coût de vos autres cartes.
Dispersion La défausse. Les Extras utilisées et les cartes mises KO y sont placées.
Zone de Vie Vos points de vie. 8 cartes placées face cachée en début de partie.

À noter : les cartes en jeu peuvent être en mode Action (position verticale) ou en mode Inertie (position horizontale). Une carte en mode Inertie a déjà agi ce tour. Elle repasse en mode Action au début de votre prochain tour.

Les préparatifs avant la partie

Voici comment mettre en place la partie avant de commencer :

  1. Placez votre Leader dans sa zone et votre deck mélangé dans la Zone du Deck.
  2. Décidez du joueur qui commence, aux dés ou à pile ou face.
  3. Chaque joueur pioche 6 cartes pour constituer sa main de départ. Vous pouvez remélanger une fois votre main pour en piocher une nouvelle si elle ne vous convient pas.
  4. Placez les 8 premières cartes du dessus de votre deck, face cachée, dans votre Zone de Vie. Ce sont vos points de vie.
  5. Le joueur qui ne commence pas place un marqueur Énergie dans sa Zone d'Énergie, pour compenser le désavantage d'aller en deuxième.
  6. Vous êtes prêts à jouer !

Les conditions de victoire

La partie se termine dès qu'un joueur remplit l'une de ces deux conditions :

  • Les points de vie de l'adversaire tombent à zéro : sa Zone de Vie est vide.
  • Le deck de l'adversaire est épuisé : plus aucune carte à piocher. Le joueur dont le deck est vide perd immédiatement.

Le déroulement d'une partie

Chaque tour se déroule en trois phases, dans cet ordre :

  1. Phase de Recharge
  2. Phase Principale
  3. Phase de Fin

Les joueurs font alterner leurs tours jusqu'à ce que l'un des deux remplisse les conditions de victoire.

La Phase de Recharge

C'est la première chose à faire au début de votre tour. Elle se déroule dans cet ordre :

  1. Passez toutes vos cartes en mode Inertie en mode Action : elles se "rechargent" pour pouvoir agir à nouveau.
  2. Piochez une carte du dessus de votre deck. Attention : le joueur qui commence ne pioche pas lors de son tout premier tour.
  3. Vous pouvez — mais ce n'est pas obligatoire — placer une carte de votre main face visible en mode Action dans votre Zone d'Énergie. Cette carte deviendra une ressource pour payer le coût de vos cartes futures.

La Phase Principale

C'est le cœur du jeu. Pendant cette phase, vous pouvez effectuer les actions suivantes dans l'ordre que vous souhaitez, et autant de fois que vous le souhaitez :

1. Mettre en jeu une carte de Combat

Pour jouer une carte de Combat depuis votre main, passez en mode Inertie le nombre d'Énergies correspondant au coût indiqué en haut à gauche de la carte, puis placez-la en mode Action dans votre Zone de Combat. Si la carte a un coût de couleur, vous devez passer en mode Inertie le même nombre d'Énergies de la même couleur. Les autres Énergies peuvent être de n'importe quelle couleur.

2. Utiliser une Extra

Pour utiliser une Extra depuis votre main, passez en mode Inertie le nombre d'Énergies correspondant à son coût, déclarez son utilisation et activez son effet. Sauf cas particulier, la carte Extra est ensuite placée dans la Dispersion.

3. Activer la capacité d'une carte

Certaines cartes ont des capacités spéciales indiquées par des icônes. Vous pouvez activer ces capacités à différents moments selon leur type. Certaines nécessitent de passer des Énergies en mode Inertie, d'autres s'activent automatiquement dans des situations précises.

4. Attaquer

Vous pouvez attaquer avec votre Leader ou l'une de vos cartes de Combat en mode Action, en ciblant soit le Leader adverse, soit une carte de Combat adverse en mode Inertie.

À retenir :

  • Le joueur qui commence ne peut pas attaquer lors de son premier tour.
  • Il n'est pas possible d'attaquer une carte de Combat adverse en mode Action.
  • Les cartes de Combat peuvent attaquer dès le tour où elles entrent en jeu.

5. Passer à la Phase de Fin

Quand vous avez terminé toutes vos actions, déclarez la fin de votre tour pour passer à la Phase de Fin.

Le déroulement d'un combat

Quand vous déclarez une attaque, un combat se déroule en cinq étapes :

Étape Ce qui se passe
1. Déclaration d'attaque Vous passez votre carte attaquante en mode Inertie et choisissez votre cible. Les capacités [Attaque] s'activent ici.
2. Bloqueur Le joueur défenseur peut activer la capacité [Bloqueur] d'une de ses cartes pour intercepter l'attaque.
3. Étape d'Attaque L'attaquant peut activer des capacités et effectuer des Combos pour augmenter sa puissance.
4. Étape de Défense Le défenseur peut activer des capacités et effectuer des Combos pour augmenter sa puissance.
5. Étape des Dégâts On compare les puissances. La carte avec la puissance la plus élevée l'emporte. En cas d'égalité, l'attaquant l'emporte.

Résultats du combat

  • Si l'attaquant bat le Leader adverse : le joueur défenseur subit 1 dégât et ajoute à sa main la première carte du dessus de sa Zone de Vie.
  • Si l'attaquant bat une carte de Combat : la carte battue est mise KO et placée dans la Dispersion.
  • Si l'attaquant perd : le combat se termine sans dégât ni KO.

Comment effectuer une Combo

La Combo est un mécanisme qui permet d'augmenter la puissance de votre carte attaquante ou défenseure en sacrifiant temporairement des cartes de votre main ou de votre Zone de Combat.

Pour effectuer une Combo :

  1. Choisissez une ou plusieurs cartes de Combat dans votre main ou dans votre Zone de Combat en mode Action.
  2. Placez-les dans votre Zone de Combo.
  3. Ajoutez la valeur de Puissance de Combo indiquée sur ces cartes à la puissance de votre carte attaquante ou défenseure.
  4. Une fois le combat terminé, les cartes placées dans la Zone de Combo sont envoyées dans la Dispersion.

Exemple : si votre carte attaque avec une puissance de 25 000 et que vous effectuez une Combo avec trois cartes valant respectivement 10 000, 10 000 et 5 000, votre puissance totale d'attaque monte à 50 000.

La Phase de Fin

La Phase de Fin clôture votre tour dans cet ordre :

  1. Résolvez vos capacités qui s'activent en fin de tour.
  2. Résolvez les capacités adverses qui s'activent en fin de tour.
  3. Annulez les effets temporaires de votre côté (ex : capacités valables uniquement "pendant ce tour").
  4. Annulez les effets temporaires du côté adverse.
  5. Passez le tour à votre adversaire.

Glossaire des capacités

Les capacités sont au cœur du jeu. Voici les principales que vous rencontrerez sur vos cartes :

Capacité Description
Critique Quand cette carte inflige des dégâts en attaquant, le joueur touché place ses cartes de vie dans la Dispersion au lieu de les ajouter à sa main.
Double attaque Quand cette carte inflige des dégâts en attaquant, elle inflige 2 dégâts au lieu d'un seul.
Bloqueur S'active quand l'adversaire attaque. Permet de passer cette carte en mode Inertie pour intercepter l'attaque à votre place.
Éveil Capacité du Leader. Une fois les conditions remplies, retournez votre Leader pour obtenir sa forme plus puissante.
Permanent Capacité toujours active tant que la carte est en jeu.
Main Capacité s'activant pendant la Phase Principale de votre tour, hors combat.
Attaque Capacité s'activant lors de l'étape d'Attaque, que ce soit votre tour ou celui de votre adversaire.
Déclencheur Capacité pouvant s'activer dans les mêmes fenêtres que les capacités Main et Attaque, selon ses conditions.
En jeu Capacité s'activant lorsque la carte est mise en jeu dans la Zone de Combat.
KO Capacité s'activant lorsque cette carte est mise KO en combat ou par une capacité adverse.
Fin de tour Capacité s'activant lors de la Phase de Fin de votre tour.
Votre tour Capacité pouvant s'activer uniquement pendant votre tour.
Tour adverse Capacité pouvant s'activer uniquement pendant le tour de votre adversaire.
Unisson Carte de type spécial. Une fois jouée, elle reste en jeu jusqu'à ce qu'une autre carte Unisson soit jouée.
Énergie Capacité pouvant s'activer en passant une ou plusieurs Énergies en mode Inertie selon les indications de la carte.

Conseils pour bien débuter

  • Commencez avec un Starter Deck : les decks de démarrage officiels sont pré-construits, équilibrés et pensés pour apprendre le jeu sans se prendre la tête avec la construction de deck. Les 5 starters de lancement FS-01 à FS-05 couvrent les 5 couleurs avec des Leaders iconiques. Recommandation débutant : FS-01 Son Goku (Red) pour l'agressivité simple OU FS-02 Mighty Heroes (Blue) pour le contrôle. Chaque starter contient 51 cartes prêtes à jouer.
  • Apprendre les 3 mécaniques clés : Leader Card (recto-verso, retournable pour la transformation), Battle Cards (les combattants), Fusion (combiner pour créer Vegito/Gogeta). 2-3 parties contre un second starter suffisent pour intégrer le rythme.
  • Concentrez-vous sur votre Zone d'Énergie : placer une carte en Énergie chaque tour est souvent la meilleure chose à faire pour garantir vos prochaines actions.
  • N'oubliez pas les Combos : c'est souvent ce qui fait la différence. Une attaque bien combée peut forcer l'adversaire à gaspiller des ressources ou à subir des dégâts inattendus.
  • Gérez bien votre Zone de Vie : recevoir des dégâts n'est pas toujours une mauvaise chose — les cartes que vous ajoutez à votre main peuvent vous donner des Combos supplémentaires.
  • Lisez bien les capacités de votre Leader : comprendre quand et comment l'éveiller est souvent la clé pour renverser une partie.
  • Jouez des parties à blanc avant vos premières vraies parties : disposez les zones, lisez les cartes à voix haute et faites quelques tours fictifs pour prendre vos repères.

Conclusion

Dragon Ball Super Card Game Fusion World est un TCG à la fois accessible pour les débutants et profond pour les joueurs plus expérimentés. En quelques parties, les mécaniques deviennent naturelles et les duels se transforment rapidement en de vraies batailles tactiques, fidèles à l'univers de Dragon Ball.

Si vous cherchez votre premier deck ou vos premiers boosters pour commencer l'aventure, n'hésitez pas à explorer notre sélection de produits Fusion World. Et si vous avez des questions sur les règles ou sur le choix d'un deck, nous sommes là pour vous aider.

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