¿Acabas de comprar tu primer mazo de Dragon Ball Super Card Game Fusion World, o todavía dudas en empezar? Esta guía es para ti. Te explicamos todo de la A a la Z: los tipos de cartas, las zonas de juego, cómo se desarrolla una partida y cómo ganar, con un lenguaje sencillo y progresivo. No necesitas ser un experto en TCG para entenderlo; la estructura de Fusion World es una de las más accesibles del mercado.
Esta guía se basa en las reglas oficiales de Bandai en español. Si ya tienes tu mazo a mano, mucho mejor: puedes seguir los pasos mientras lees.
Índice
- El objetivo del juego
- Los tipos de cartas
- Cómo construir tu mazo
- Las zonas de juego
- Los preparativos antes de la partida
- Las condiciones de victoria
- El desarrollo de una partida
- La Fase de Recarga
- La Fase Principal
- El desarrollo de un combate
- Cómo realizar un Combo
- La Fase Final
- Glosario de habilidades
- Consejos para empezar bien
El objetivo del juego
Dragon Ball Super Card Game Fusion World es un juego de cartas para dos jugadores. Cada uno construye su propio mazo y se enfrenta a su oponente en un duelo. El primer jugador que reduce los puntos de vida de su oponente a cero gana la partida. Es tan simple como eso en su principio; la profundidad proviene de la construcción del mazo, las habilidades de las cartas y la gestión de tus recursos.
Los tipos de cartas
Fusion World utiliza tres tipos de cartas. Es importante distinguirlas bien porque cada una tiene un papel diferente en una partida.
El Líder
Es la carta más importante de tu mazo. Define tu color, tu estilo de juego y permanece en juego desde el principio hasta el final de la partida. Cada Líder tiene un anverso (forma inicial) y un reverso (forma despierta, más poderosa). Una vez que se cumplen las condiciones, volteas a tu Líder para fortalecerlo.
En la carta de Líder, encontrarás:
- El color: determina qué cartas puedes usar en tu mazo.
- El poder: la fuerza de ataque de tu Líder.
- Los símbolos de despertar (Awaken): las condiciones para voltear a tu Líder.
- La habilidad: el efecto especial de tu Líder.


Las cartas de Batalla
Son los personajes que pones en juego en tu Zona de Batalla. Tienen un costo (para jugarlas desde tu mano), un poder (su fuerza en combate) y un poder de Combo (utilizado para reforzar tus ataques). El color de las cartas de Batalla se representa con un pentágono con una inicial:
-
R = Rojo - Agresivo y combate
Estilo rush directo, ataques potentes. Personajes icónicos: Goku Super Saiyan, Vegeta, Broly. Estrategia: apuntar al turno 6-8 para cerrar. -
U = Azul - Control y restauración
Curación, regreso de cartas de Batalla a la mano, manipulación del mazo. Personajes: Whis, Beerus, Goku Black. Estrategia midrange controlada. -
G = Verde - Defensa y combo
Defensores sólidos, trucos de posicionamiento, cartas de Batalla de bajo costo para combos. Personajes: Piccolo, Krillin, Trunks. Tempo flexible. -
Y = Amarillo - Daño directo y finalizadores
Cartas que infligen daño directo al Líder contrario, efectos de golpe final. Personajes: Cell, Frieza, Cooler. Daño explosivo. -
B = Negro - Manipulación y lado oscuro
Efectos de robo/descarte, manipulación del Líder contrario, transformaciones oscuras. Personajes: Zamasu, Kid Buu, Janemba. Estrategia de desgaste.

Los Extras
Las cartas Extra son cartas de efecto único, jugadas desde tu mano. Tienen un costo y un efecto especial. Una vez usadas, se colocan en el Descarte, excepto las cartas Extra marcadas con un símbolo específico.

Cómo construir tu mazo
Para jugar, necesitas:
- 1 carta de Líder
- 50 a 60 cartas compuestas por cartas de Batalla y Extras

Hay dos reglas importantes a respetar al construir tu mazo:
- Solo puedes usar cartas del mismo color que tu Líder. Las cartas de otro color no están permitidas.
- No puedes incluir más de cuatro cartas con el mismo número de carta en un mismo mazo.
Las zonas de juego
Así se organiza tu espacio de juego. Cada jugador dispone de las siguientes zonas:
| Zona | Función |
|---|---|
| Zona del Líder | Ubicación fija de tu carta de Líder, desde el principio hasta el final de la partida. |
| Zona del Mazo | Tu mazo. Robas cartas de esta zona. |
| Zona de Batalla | Ubicación de tus cartas de Batalla puestas en juego. |
| Zona de Combo | Zona temporal donde colocas las cartas usadas para potenciar tus ataques. |
| Zona de Energía | Tus recursos. Las cartas colocadas aquí sirven para pagar el coste de tus otras cartas. |
| Descarte | El cementerio. Las cartas Extra usadas y las cartas KO se colocan aquí. |
| Zona de Vida | Tus puntos de vida. 8 cartas colocadas boca abajo al inicio de la partida. |


Nota: las cartas en juego pueden estar en modo Acción (posición vertical) o en modo Inercia (posición horizontal). Una carta en modo Inercia ya ha actuado este turno. Vuelve al modo Acción al inicio de tu próximo turno.
Los preparativos antes de la partida
Así es como se prepara la partida antes de empezar:
- Coloca tu Líder en su zona y tu mazo barajado en la Zona del Mazo.
- Decide qué jugador empieza, con dados o cara o cruz.
- Cada jugador roba 6 cartas para formar su mano inicial. Puedes barajar una vez tu mano para robar una nueva si no te gusta.
- Coloca las 8 primeras cartas de la parte superior de tu mazo, boca abajo, en tu Zona de Vida. Estos son tus puntos de vida.
- El jugador que no empieza coloca un marcador de Energía en su Zona de Energía, para compensar la desventaja de ir segundo.
- ¡Estáis listos para jugar!

Las condiciones de victoria
La partida termina tan pronto como un jugador cumple una de estas dos condiciones:
- Los puntos de vida del oponente llegan a cero: su Zona de Vida está vacía.
- El mazo del oponente está agotado: no quedan cartas para robar. El jugador cuyo mazo está vacío pierde inmediatamente.
El desarrollo de una partida
Cada turno se desarrolla en tres fases, en este orden:
- Fase de Recarga
- Fase Principal
- Fase Final
Los jugadores alternan sus turnos hasta que uno de los dos cumple las condiciones de victoria.
La Fase de Recarga
Es lo primero que hay que hacer al comienzo de tu turno. Se desarrolla en este orden:
- Pasa todas tus cartas en modo Inercia a modo Acción: se "recargan" para poder actuar de nuevo.
- Roba una carta de la parte superior de tu mazo. Atención: el jugador que comienza no roba en su primer turno.
- Puedes —pero no es obligatorio— colocar una carta de tu mano boca arriba en modo Acción en tu Zona de Energía. Esta carta se convertirá en un recurso para pagar el coste de tus futuras cartas.


La Fase Principal
Este es el corazón del juego. Durante esta fase, puedes realizar las siguientes acciones en el orden que desees y tantas veces como quieras:
1. Poner en juego una carta de Batalla
Para jugar una carta de Batalla desde tu mano, pasa a modo Inercia el número de Energías que corresponde al coste indicado en la parte superior izquierda de la carta, luego colócala en modo Acción en tu Zona de Batalla. Si la carta tiene un coste de color, debes pasar a modo Inercia el mismo número de Energías del mismo color. Las otras Energías pueden ser de cualquier color.

2. Usar una Extra
Para usar una Extra de tu mano, agota la cantidad de Energías correspondiente a su costo, declara su uso y activa su efecto. Salvo excepciones, la carta Extra se coloca luego en el Descarte.
3. Activar la habilidad de una carta
Algunas cartas tienen habilidades especiales indicadas por iconos. Puedes activar estas habilidades en diferentes momentos según su tipo. Algunas requieren agotar Energías, otras se activan automáticamente en situaciones específicas.
4. Atacar
Puedes atacar con tu Líder o una de tus cartas de Batalla en modo Acción, apuntando al Líder oponente o a una carta de Batalla oponente en modo Inercia.

A tener en cuenta:
- El jugador que empieza no puede atacar en su primer turno.
- No es posible atacar una carta de Batalla oponente en modo Acción.
- Las cartas de Batalla pueden atacar desde el turno en que entran en juego.
5. Pasar a la Fase Final
Cuando hayas terminado todas tus acciones, declara el fin de tu turno para pasar a la Fase Final.
El desarrollo de un combate
Cuando declaras un ataque, un combate se desarrolla en cinco etapas:
| Etapa | Lo que sucede |
|---|---|
| 1. Declaración de ataque | Agota tu carta atacante y elige tu objetivo. Las habilidades [Ataque] se activan aquí. |
| 2. Bloqueador | El jugador defensor puede activar la habilidad [Bloqueador] de una de sus cartas para interceptar el ataque. |
| 3. Etapa de Ataque | El atacante puede activar habilidades y realizar Combos para aumentar su poder. |
| 4. Etapa de Defensa | El defensor puede activar habilidades y realizar Combos para aumentar su poder. |
| 5. Etapa de Daño | Se comparan los poderes. La carta con el poder más alto gana. En caso de empate, el atacante gana. |
Resultados del combate
- Si el atacante derrota al Líder oponente: el jugador defensor sufre 1 punto de daño y añade a su mano la primera carta de la parte superior de su Zona de Vida.
- Si el atacante derrota a una carta de Batalla: la carta derrotada es puesta KO y colocada en el Descarte.
- Si el atacante pierde: el combate termina sin daño ni KO.
Cómo realizar un Combo
El Combo es un mecanismo que permite aumentar el poder de tu carta atacante o defensora sacrificando temporalmente cartas de tu mano o de tu Zona de Batalla.
Para realizar un Combo:
- Elige una o varias cartas de Batalla de tu mano o de tu Zona de Batalla en modo Acción.
- Colócalas en tu Zona de Combo.
- Añade el valor de Poder de Combo indicado en esas cartas al poder de tu carta atacante o defensora.
- Una vez finalizado el combate, las cartas colocadas en la Zona de Combo se envían al Descarte.

Ejemplo: si tu carta ataca con un poder de 25 000 y realizas un Combo con tres cartas que valen respectivamente 10 000, 10 000 y 5 000, tu poder total de ataque asciende a 50 000.
La Fase Final
La Fase Final cierra tu turno en este orden:
- Resuelve tus habilidades que se activan al final del turno.
- Resuelve las habilidades del oponente que se activan al final del turno.
- Anula los efectos temporales de tu lado (ej. habilidades válidas solo "durante este turno").
- Anula los efectos temporales del lado oponente.
- Pasa el turno a tu oponente.
Glosario de habilidades
Las habilidades son el corazón del juego. Aquí están las principales que encontrarás en tus cartas:
| Habilidad | Descripción |
|---|---|
| Crítico | Cuando esta carta inflige daño al atacar, el jugador afectado coloca sus cartas de vida en el Descarte en lugar de añadirlas a su mano. |
| Doble Ataque | Cuando esta carta inflige daño al atacar, inflige 2 de daño en lugar de uno. |
| Bloqueador | Se activa cuando el oponente ataca. Permite poner esta carta en modo Inercia para interceptar el ataque en tu lugar. |
| Despertar | Habilidad del Líder. Una vez que se cumplen las condiciones, voltea tu Líder para obtener su forma más poderosa. |
| Permanente | Habilidad siempre activa mientras la carta esté en juego. |
| Mano | Habilidad que se activa durante la Fase Principal de tu turno, fuera de combate. |
| Ataque | Habilidad que se activa durante la etapa de Ataque, ya sea tu turno o el de tu oponente. |
| Desencadenar | Habilidad que puede activarse en las mismas ventanas que las habilidades de Mano y Ataque, según sus condiciones. |
| En juego | Habilidad que se activa cuando la carta se pone en juego en la Zona de Batalla. |
| KO | Habilidad que se activa cuando esta carta es puesta KO en combate o por una habilidad oponente. |
| Fin de turno | Habilidad que se activa durante la Fase Final de tu turno. |
| Tu turno | Habilidad que solo puede activarse durante tu turno. |
| Turno oponente | Habilidad que solo puede activarse durante el turno de tu oponente. |
| Unison | Carta de tipo especial. Una vez jugada, permanece en juego hasta que se juegue otra carta Unison. |
| Energía | Habilidad que puede activarse agotando una o varias Energías según las indicaciones de la carta. |
Consejos para empezar bien
- Comienza con un Starter Deck: los mazos de inicio oficiales están preconstruidos, equilibrados y diseñados para aprender el juego sin complicarse con la construcción del mazo. Los 5 starters de lanzamiento FS-01 a FS-05 cubren los 5 colores con Líderes icónicos. Recomendación para principiantes: FS-01 Son Goku (Rojo) por su agresividad sencilla O FS-02 Mighty Heroes (Azul) por el control. Cada starter contiene 51 cartas listas para jugar.
- Aprende las 3 mecánicas clave: Carta de Líder (doble cara, reversible para la transformación), Cartas de Batalla (los luchadores), Fusión (combinar para crear Vegito/Gogeta). 2-3 partidas contra un segundo starter son suficientes para entender el ritmo.
- Concéntrate en tu Zona de Energía: colocar una carta en Energía cada turno suele ser lo mejor para asegurar tus próximas acciones.
- No olvides los Combos: a menudo, esto es lo que marca la diferencia. Un ataque bien combinado puede obligar al oponente a gastar recursos o a sufrir daños inesperados.
- Gestiona bien tu Zona de Vida: recibir daño no siempre es malo, las cartas que añades a tu mano pueden darte Combos adicionales.
- Lee bien las habilidades de tu Líder: comprender cuándo y cómo despertarlo suele ser la clave para dar la vuelta a una partida.
- Juega partidas de prueba antes de tus primeras partidas reales: coloca las zonas, lee las cartas en voz alta y haz algunas rondas ficticias para familiarizarte.
Conclusión
Dragon Ball Super Card Game Fusion World es un TCG a la vez accesible para principiantes y profundo para jugadores más experimentados. En unas pocas partidas, las mecánicas se vuelven naturales y los duelos se transforman rápidamente en verdaderas batallas tácticas, fieles al universo de Dragon Ball.
Si buscas tu primer mazo o tus primeros sobres para empezar la aventura, no dudes en explorar nuestra selección de productos Fusion World. Y si tienes preguntas sobre las reglas o sobre la elección de un mazo, estamos aquí para ayudarte.











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